Σύμφωνα με το time.com το 32% των παικτών που ρωτήθηκαν έχει αδιαφορήσει για τους φίλους ή την οικογένειά του προκειμένου να τελειώσει την πίστα, το 28% παίζει και την ώρα της δουλειάς, ενώ το 30% αποκαλεί τον εαυτό του «εθισμένο».
Μισό δισεκατομμύριο άνθρωποι έχουν κατεβάσει την εφαρμογή του παιχνιδιού στο κινητό τους, ενώ η σχετική σελίδα στο Facebook τον Φεβρουάριο του 2014 είχε πάνω από 61 εκατομμύρια likes. Με καθημερινό τζίρο έως και 800.000 δολάρια -από τη διαδικτυακή πώληση επιπλέον ζωών, κινήσεων, χρόνου και καραμελένιας βοήθειας κάθε είδους προς τους παίκτες που παλεύουν να αλλάξουν πίστα, η King Digital Entertainment – η βρετανο-σουηδική εταιρεία πίσω από το θρίαμβο– φέρεται να «καθάρισε» την περσινή χρονιά 568 εκατομμύρια δολάρια. H δε αξία της, σύμφωνα με πρόσφατη αποτίμησή της, ανέρχεται στα 7,1 δισεκατομμύρια δολάρια, σημειώνοντας μια πτώση της τάξης του 16% με την είσοδό της στο Χρηματιστήριο.
1. Το παιχνίδι είναι τόσο απλό που το καταλαβαίνουν αμέσως οι πάντες. Απ’ το πρώτο δευτερόλεπτο ξέρεις τι πρέπει να κάνεις, ανεξάρτητα από γλώσσα, χώρα, ηλικία, ευχέρεια χρήσης πληκτρολογίου κ.λπ.
2. Στις πρώτες πίστες είναι εξαιρετικά γενναιόδωρο με τους παίκτες. Κερδίζεις συνεχώς με θεαματικό τρόπο, καθώς σούπερ καραμπόλες σούπερ καραμελών εκρήγνυνται εντυπωσιακά, ενώ οι βαθμοί και τα δώρα πέφτουν βροχή. Ικανοποίηση, επιβράβευση και μια αίσθηση τύπου «το ‘χω, είμαι καλός σ’ αυτό» κ.λπ. λειτουργούν ως πρώτα κίνητρα να συνεχίσεις.
3. Καθώς το πράγμα δυσκολεύει, ο παίκτης παλεύει να ξαναζήσει την ντόπα του δωρεάν «θριάμβου» Οι εμπνευστές του παιχνιδιού όμως έχουν άλλα σχέδια. Με μια σειρά εμπόδια (όριο ζωών, όριο χρόνου, έλλειψη βοηθητικών εργαλείων κ.λπ.) και με τη σειρά χρωμάτων να γίνεται όλο και πιο αποτρεπτική για συνδυασμούς, αντί για τη νίκη οδηγείσαι στην έξοδο. Αντί για ντοπαμίνη, αποκλεισμός και τιμωρία. Είναι η στιγμή που μπορεί ακόμη και να πληρώσεις για μια επιπλέον ζωή, πέντε κινήσεις παραπάνω, μια σούπερ καραμέλα, λίγο ακόμη χρόνο εντός παιχνιδιού.
Οι ψυχολόγοι όλο αυτό το περιγράφουν ως «επίδραση της τμηματικής βοήθειας». Σύμφωνα με τον Mark Griffiths , διευθυντή της μονάδας που ερευνά το παγκόσμιο Gaming στο τμήμα ψυχολογίας του Nottingham Trent University: «Οι άνθρωποι συνεχίζουν να ανταποκρίνονται στο παιχνίδι και κατά την απουσία της “βοήθειας” με την ελπίδα ότι μια νέα βοήθεια / ανταμοιβή βρίσκεται κρυμμένη στην επόμενη γωνία». Το time.com αφού δημοσίευσε τεστ «Πόσο εθισμένος είσαι στο Candy Crush» συνοψίζει σε άλλο άρθρο του τους λόγους που το παιχνίδι αποδεικνύεται άκρως εθιστικό: ο αγχολυτικός του χαρακτήρας, η (παιδική) ηδονική σχέση του ανθρώπου με τα γλυκά, ο αποκλεισμός, η τιμωρία, αλλά και η επιβράβευση, καθώς και οι ατέλειωτες πίστες με τις νέες εκπλήξεις θεωρούνται οι πλέον σοβαροί.
edw hellas