Ζούμε σε προσομοίωση υπολογιστή; - Point of view

Εν τάχει

Ζούμε σε προσομοίωση υπολογιστή;





   Ο συγκεκριμμένος επιστήμονας υπολογιστών πιστεύει ότι η πραγματικότητα μπορεί να είναι ένα βιντεοπαιχνίδι.


Το ερώτημα φαίνεται παράλογο. 

Ωστόσο, υπάρχουν πολλοί έξυπνοι άνθρωποι που είναι πεπεισμένοι ότι αυτό δεν είναι μόνο δυνατό αλλά ίσως πιθανό.

Σε ένα έγγραφο με επιρροή που εξέθεσε τη θεωρία, ο φιλόσοφος της Οξφόρδης Nick Bostrom έδειξε ότι τουλάχιστον μία από τις τρεις δυνατότητες είναι αλήθεια:


1) Όλοι οι ανθρώπινοι πολιτισμοί στο σύμπαν εξαφανίζονται προτού αναπτύξουν την τεχνολογική ικανότητα να δημιουργούν προσομοιωμένες πραγματικότητες. 

2) εάν κάποιοι πολιτισμοί φτάσουν σε αυτή τη φάση τεχνολογικής ωριμότητας, κανένας από αυτούς δεν θα ασχοληθεί με την εκτέλεση προσομοιώσεων. 

3) οι προηγμένοι πολιτισμοί θα έχουν τη δυνατότητα να δημιουργούν πολλές, πολλές προσομοιώσεις, και αυτό σημαίνει ότι υπάρχουν πολύ περισσότεροι προσομοιωμένοι κόσμοι από τους μη προσομοιωμένους.


Δεν μπορούμε να γνωρίζουμε με βεβαιότητα ποιο από αυτά συμβαίνει, καταλήγει ο Μποστρόμ, αλλά είναι όλα δυνατά – και η τρίτη επιλογή μπορεί να είναι και το πιο πιθανό αποτέλεσμα. 

Είναι ένα δύσκολο επιχείρημα για να το χωνέψει το κεφάλι σου, αλλά έχει κάποιο νόημα.


Ο Rizwan Virk, επιστήμονας υπολογιστών και σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών, δημοσίευσε ένα βιβλίο του 2019, The Simulation Hypothesis , το οποίο διερευνά το επιχείρημα του Bostrom με πολύ μεγαλύτερη λεπτομέρεια και εντοπίζει την πορεία από τη σημερινή τεχνολογία σε αυτό που αποκαλεί «Σημείο προσομοίωσης», τη στιγμή κατά την οποία θα μπορούσε ρεαλιστικά να δημιουργήσει μια προσομοίωση τύπου Matrix .


Δεν ξέρω τίποτα για την επιστήμη των υπολογιστών, αλλά αυτή η ιδέα ότι είμαστε όλοι χαρακτήρες σε ένα βιντεοπαιχνίδι ενός προηγμένου πολιτισμού είναι, λοιπόν, φοβερό. 

Έτσι έφτασα στον Virk και του ζήτησα να το σπάσει για μένα.


Ακολουθεί ένα ελαφρώς επεξεργασμένο αντίγραφο της συνομιλίας μας.


Sean Illing: Προσποιηθείτε ότι δεν ξέρω απολύτως τίποτα για την «υπόθεση προσομοίωσης». 

Τι διάολο είναι η υπόθεση προσομοίωσης;

Rizwan Virk: Η υπόθεση προσομοίωσης είναι το σύγχρονο ισοδύναμο μιας ιδέας που υπάρχει εδώ και λίγο και είναι η ιδέα ότι ο φυσικός κόσμος στον οποίο ζούμε, συμπεριλαμβανομένης της Γης και του υπόλοιπου φυσικού σύμπαντος, είναι στην πραγματικότητα μέρος μιας προσομοίωσης υπολογιστών.

Μπορείτε να το σκεφτείτε σαν ένα βιντεοπαιχνίδι υψηλής ανάλυσης ή υψηλής πιστότητας στο οποίο είμαστε όλοι χαρακτήρες και ο καλύτερος τρόπος για να το κατανοήσετε στη δυτική κουλτούρα είναι η ταινία The Matrix , την οποία έχουν δει πολλοί άνθρωποι ή ακόμα και αν δεν έχουν Το είδα, έχει γίνει πολιτιστικό φαινόμενο τώρα πέρα ​​από τη βιομηχανία του κινηματογράφου.

Σε αυτήν την ταινία, ο Keanu Reeves παίζει τον χαρακτήρα Neo, ο οποίος συναντά έναν τύπο Morpheus, ο οποίος πήρε το όνομά του από τον Έλληνα θεό των ονείρων και ο Morpheus του δίνει μια επιλογή να πάρει το κόκκινο χάπι ή το μπλε χάπι. 

Και αν πάρει το κόκκινο χάπι, ξυπνά και συνειδητοποιεί ότι ολόκληρη η ζωή του, συμπεριλαμβανομένης της δουλειάς του, του κτιρίου στο οποίο ζούσε, και οτιδήποτε άλλο, ήταν μέρος αυτού του περίπλοκου βιντεοπαιχνιδιού και ξυπνά σε έναν κόσμο έξω από το παιχνίδι.

Αυτή είναι η βασική εκδοχή της υπόθεσης προσομοίωσης.


Sean Illing: Ζούμε σε ένα προσομοιωμένο σύμπαν τώρα;


Rizwan Virk: Υπάρχουν πολλά μυστήρια στη φυσική που εξηγούνται καλύτερα από την υπόθεση προσομοίωσης παρά από τι θα ήταν μια υλική υπόθεση.

Η αλήθεια είναι ότι υπάρχουν πολλά που απλά δεν καταλαβαίνουμε για την πραγματικότητά μας και νομίζω ότι είναι πιο πιθανό από ότι δεν είμαστε σε ένα είδος προσομοιωμένου σύμπαντος. 

Τώρα, είναι ένα πολύ πιο εξελιγμένο βιντεοπαιχνίδι από τα παιχνίδια που παράγουμε, όπως και σήμερα το World of Warcraft και το Fortnite είναι πολύ πιο εξελιγμένα από το Pac-Man ή το Space Invaders.

Χρειάστηκαν μερικές δεκαετίες να καταλάβουν πώς να μοντελοποιήσουν φυσικά αντικείμενα χρησιμοποιώντας τρισδιάστατα μοντέλα και, στη συνέχεια, πώς να τα καταστήσουν με περιορισμένη υπολογιστική ισχύ, η οποία τελικά οδήγησε σε αυτό το ξεκίνημα κοινών διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών.

Νομίζω ότι υπάρχει μια πολύ καλή πιθανότητα να ζούμε σε μια προσομοίωση, αν και δεν μπορούμε να το πούμε με 100% εμπιστοσύνη. 

Αλλά υπάρχουν πολλά στοιχεία που δείχνουν προς αυτή την κατεύθυνση.

Sean Illing: Όταν λέτε ότι υπάρχουν πτυχές του κόσμου μας που θα είχαν πιο νόημα αν ήταν μέρος μιας προσομοίωσης, τι εννοείτε ακριβώς;


Rizwan Virk: Λοιπόν, υπάρχουν μερικές διαφορετικές πτυχές, μία από τις οποίες είναι αυτό το μυστήριο που αποκαλούν κβαντική αβεβαιότητα, η οποία είναι η ιδέα ότι ένα σωματίδιο βρίσκεται σε μία από τις πολλαπλές καταστάσεις και δεν το ξέρετε αν δεν παρατηρήσετε το σωματίδιο.

Πιθανώς ένας καλύτερος τρόπος να το καταλάβετε είναι το πλέον διαβόητο παράδειγμα της γάτας του Schrödinger , που είναι μια γάτα που θεωρούσε ο φυσικός Erwin Schrödinger σε ένα κουτί με κάποιο ραδιενεργό υλικό και υπήρχε 50% πιθανότητα η γάτα να είναι νεκρή και 50 τοις εκατό πιθανότητα η γάτα είναι ζωντανή.

Τώρα, η κοινή λογική θα μας έλεγε ότι η γάτα είναι ήδη ζωντανή ή είναι νεκρή. 

Απλώς δεν ξέρουμε γιατί δεν έχουμε κοιτάξει στο κουτί. 

Ανοίγουμε το κουτί και θα μας αποκαλυφθεί αν η γάτα είναι ζωντανή ή νεκρή. 

Όμως η κβαντική φυσική μας λέει ότι η γάτα είναι ταυτόχρονα ζωντανή και νεκρή έως ότου κάποιος ανοίξει το κουτί για να την παρατηρήσει. 

Ο βασικός κανόνας είναι ότι το σύμπαν αποδίδει μόνο αυτό που πρέπει να τηρηθεί.


Sean Illing: Πώς σχετίζεται η γάτα του Schrödinger με ένα βιντεοπαιχνίδι ή προσομοίωση υπολογιστή;


Rizwan Virk: Η ιστορία της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών αφορά στη βελτιστοποίηση περιορισμένων πόρων.

Εάν ρωτούσατε κάποιον τη δεκαετία του 1980 αν θα μπορούσατε να αποδώσετε ένα παιχνίδι όπως το World of Warcraft, το οποίο είναι ένα πλήρες τρισδιάστατο ή ένα παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας, θα έλεγαν:

 «Όχι, θα χρειαζόταν όλη την υπολογιστική δύναμη στον κόσμο. Δεν ήταν δυνατή η απόδοση όλων αυτών των pixel σε πραγματικό χρόνο.»

Αλλά αυτό που συνέβη με την πάροδο του χρόνου ήταν ότι υπήρχαν τεχνικές βελτιστοποίησης. 

Ο πυρήνας όλων αυτών των βελτιστοποιήσεων είναι «καθιστούν μόνο αυτό που παρατηρείται».

Το πρώτο μεγάλο παιχνίδι που το έκανε με επιτυχία ονομάστηκε Doom, το οποίο ήταν πολύ δημοφιλές τη δεκαετία του 1990. 

Ήταν ένα παιχνίδι shooter πρώτου προσώπου και μπορούσε να αποδώσει μόνο τις ακτίνες φωτός και τα αντικείμενα που είναι ορατά από την άποψη της εικονικής κάμερας.

Αυτή είναι μια τεχνική βελτιστοποίησης και είναι ένα από τα πράγματα που μου θυμίζουν ένα βιντεοπαιχνίδι στον φυσικό κόσμο.


Sean Illing: Θα κάνω το πράγμα που κάνουν πάντα οι μη επιστήμονες όταν θέλουν να ακούγονται επιστημονικά και να επικαλούνται το ξυράφι του Occam.

Δεν είναι η υπόθεση ότι ζούμε σε έναν φυσικό κόσμο σάρκας και αίματος η απλούστερη – και επομένως πιο πιθανή – εξήγηση;


Rizwan Virk: Θα φτιάξω έναν πολύ διάσημο φυσικό, τον Τζον Γουέλερ.

Ήταν ένας από τους τελευταίους φυσικούς που συνεργάστηκε με τον Άλμπερτ Αϊνστάιν και πολλούς από τους μεγάλους φυσικούς του 20ού αιώνα. 

Είπε ότι η φυσική θεωρήθηκε αρχικά ότι αφορά τη μελέτη φυσικών αντικειμένων, ότι όλα ήταν αναγωγικά σε σωματίδια. 

Αυτό ονομάζεται συχνά το μοντέλο Νεύτωνα. 

Αλλά τότε ανακαλύψαμε την κβαντική φυσική και συνειδητοποιήσαμε ότι όλα ήταν ένα πεδίο πιθανότητας και δεν ήταν στην πραγματικότητα φυσικά αντικείμενα. 

Αυτό ήταν το δεύτερο κύμα της καριέρας του Wheeler. 

Το τρίτο κύμα στην καριέρα του ήταν η ανακάλυψη ότι στο βασικό επίπεδο, όλα είναι πληροφορίες, όλα βασίζονται σε bit.

Έτσι ο Wheeler βρήκε μια διάσημη φράση που ονομάζεται «it from bit», η οποία είναι η ιδέα ότι οτιδήποτε βλέπουμε ως φυσικό είναι το αποτέλεσμα κομματιών πληροφοριών.

Δεν έζησε για να δει τους κβαντικούς υπολογιστές να γίνονται πραγματικότητα, αλλά μοιάζει περισσότερο με αυτό.

Θα έλεγα λοιπόν ότι εάν ο κόσμος δεν είναι πραγματικά φυσικός, εάν βασίζεται σε πληροφορίες, τότε μια απλούστερη εξήγηση μπορεί στην πραγματικότητα να είναι ότι βρισκόμαστε σε μια προσομοίωση που δημιουργείται με βάση την επιστήμη των υπολογιστών και τις πληροφορίες.


«Η ΑΛΗΘΕΙΑ ΕΙΝΑΙ ΟΤΙ ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΠΟΛΛΑ ΠΟΥ ΑΠΛΑ ΔΕΝ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΟΥΜΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΜΑΣ»


Sean Illing: Υπάρχει, κατ “αρχήν, τρόπος να αποδείξουμε οριστικά ότι ζούμε σε μια προσομοίωση;


Rizwan Virk: Λοιπόν, υπάρχει ένα επιχείρημα που έκανε ο φιλόσοφος της Οξφόρδης, Nick Bostrom, που αξίζει να επαναληφθεί. 

Λέει ότι αν ακόμη και ένας πολιτισμός έφτασε στο σημείο να δημιουργήσει μία από αυτές τις προσομοιώσεις υψηλής πιστότητας, τότε μπορούν να δημιουργήσουν κυριολεκτικά δισεκατομμύρια πολιτισμούς που προσομοιώνονται, ο καθένας με τρισεκατομμύρια όντα, γιατί το μόνο που χρειάζεστε είναι περισσότερη υπολογιστική δύναμη.

Έτσι, κάνει ένα στατιστικό επιχείρημα ότι είναι πιο πιθανό να υπάρχουν πιο προσομοιωμένα όντα από ό, τι υπάρχουν βιολογικά, απλώς και μόνο επειδή είναι τόσο γρήγορο και εύκολο να τα δημιουργήσετε. 

Επομένως, εάν είμαστε συνειδητά όντα, είναι πιο πιθανό να είμαστε ένα προσομοιωμένο ον από ένα βιολογικό.
 
Αυτό είναι περισσότερο ένα φιλοσοφικό επιχείρημα.

   Εάν ζούσαμε σε ένα πρόγραμμα υπολογιστή, υποθέτω ότι το πρόγραμμα θα αποτελείται από κανόνες και ότι αυτοί οι κανόνες θα μπορούσαν να παραβιαστούν ή να ανασταλούν από τα άτομα ή τα όντα που προγραμματίζουν την προσομοίωση. 

Αλλά οι νόμοι του φυσικού μας κόσμου φαίνεται να είναι αρκετά σταθεροί, οπότε δεν είναι αυτό το σημάδι ότι αυτό μπορεί να μην είναι προσομοίωση;


Rizwan Virk: Οι υπολογιστές ακολουθούν κανόνες, αλλά το γεγονός ότι οι κανόνες ισχύουν πάντα δεν αποκλείει ούτε αποκλείει ότι θα μπορούσαμε να συμμετέχουμε σε προσομοίωση υπολογιστή. 

Μία από τις έννοιες που συνδέεται με αυτό είναι μια έννοια που ονομάζεται υπολογιστική αμετάβλητη και είναι η ιδέα ότι για να καταλάβετε κάτι, δεν μπορείτε απλώς να το υπολογίσετε σε μια εξίσωση.
 
Πρέπει να ακολουθήσετε τα βήματα για να καταλάβετε ποιο θα είναι το τελικό αποτέλεσμα.

Και αυτό είναι μέρος ενός κλάδου των μαθηματικών που ονομάζεται θεωρία χάους. 

Υπάρχει η παλιά ιδέα ότι η πεταλούδα χτυπά τα φτερά της στην Κίνα και οδηγεί σε έναν τυφώνα κάπου αλλού στον κόσμο.

Για να το καταλάβετε, πρέπει να περάσετε πραγματικά και να διαμορφώσετε κάθε βήμα του τρόπου. 

Ακριβώς επειδή οι κανόνες φαίνεται να ισχύουν δεν σημαίνει ότι δεν είμαστε σε προσομοίωση.

Στην πραγματικότητα, θα μπορούσε να είναι περισσότερες αποδείξεις ότι βρισκόμαστε σε προσομοίωση.


Sean Illing: Αν ζούσαμε σε μια προσομοίωση τόσο πειστική όσο το The Matrix , θα υπήρχε διακριτή διαφορά μεταξύ της προσομοίωσης και της πραγματικότητας; 

Γιατί θα είχε τελικά σημασία αν ο κόσμος μας ήταν πραγματικός ή απατηλός;


Rizwan Virk: Υπάρχουν πολλές συζητήσεις σχετικά με αυτό το θέμα.

Μερικοί από εμάς δεν θα θέλαμε να μάθουμε, και θα προτιμούσαμε να πάρουμε το μεταφορικό «μπλε χάπι» όπως στο The Matrix.


Πιθανώς το πιο σημαντικό ερώτημα που σχετίζεται με αυτό είναι αν είμαστε NPC (χαρακτήρες εκτός παίκτη) ή PC (χαρακτήρες παίκτη) στο βιντεοπαιχνίδι. 

Αν είμαστε υπολογιστές, αυτό σημαίνει ότι παίζουμε μόνο έναν χαρακτήρα μέσα στο βιντεοπαιχνίδι της ζωής, το οποίο ονομάζω Μεγάλη Προσομοίωση. 

Νομίζω ότι πολλοί από εμάς θα θέλαμε να το γνωρίζουμε. 

Θα θέλαμε να μάθουμε τις παραμέτρους του παιχνιδιού που παίζουμε, ώστε να μπορούμε να το καταλάβουμε καλύτερα, να το πλοηγηθούμε καλύτερα.

Αν είμαστε NPC ή προσομοιωμένοι χαρακτήρες, τότε νομίζω ότι είναι μια πιο περίπλοκη απάντηση και πιο τρομακτική. 

Το ερώτημα είναι, όλοι μας NPC σε μια προσομοίωση και ποιος είναι ο σκοπός αυτής της προσομοίωσης; 

Η γνώση του γεγονότος ότι βρισκόμαστε σε μια προσομοίωση, και οι στόχοι της προσομοίωσης και οι στόχοι του χαρακτήρα μας, νομίζω, θα εξακολουθούν να είναι ενδιαφέροντες για πολλούς ανθρώπους – και τώρα επιστρέφουμε στην περίπτωση του χαρακτήρα του holodeck από το Star Trek που ανακαλύπτει ότι υπάρχει ένας κόσμος «έξω εκεί» (έξω από το holodeck) στον οποίο δεν μπορεί να πάει, και ίσως κάποιοι από εμάς μάλλον δεν θα γνωρίζουν σε αυτήν την περίπτωση.


Sean Illing: Πόσο κοντά είμαστε με την τεχνολογική ικανότητα να χτίσουμε έναν τεχνητό κόσμο, τόσο ρεαλιστικό και εύλογο όσο το The Matrix ;


Rizwan Virk:

Παραθέτω 10 στάδια τεχνολογικής ανάπτυξης που ένας πολιτισμός θα έπρεπε να περάσει για να φτάσει σε αυτό που αποκαλώ σημείο προσομοίωσης, το οποίο είναι το σημείο στο οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε μια υπερρεαλιστική προσομοίωση όπως αυτή. 

Βρισκόμαστε στο πέμπτο στάδιο, που αφορά την εικονική πραγματικότητα και την επαυξημένη πραγματικότητα. 

Το 6ο στάδιο είναι να μάθουμε να αποδίδουμε αυτά τα πράγματα χωρίς να χρειάζεται να φοράμε γυαλιά και το γεγονός ότι οι τρισδιάστατοι εκτυπωτές μπορούν τώρα να εκτυπώσουν τρισδιάστατα εικονοστοιχεία αντικειμένων μας δείχνει ότι τα περισσότερα αντικείμενα μπορούν να αναλυθούν ως πληροφορίες.

Αλλά το πραγματικά δύσκολο κομμάτι – και αυτό είναι κάτι που δεν έχουν μιλήσει πολλοί τεχνολόγοι – είναι στο The Matrix , ο λόγος που νόμιζαν ότι ήταν πλήρως βυθισμένοι ήταν ότι είχαν αυτό το καλώδιο στον εγκεφαλικό φλοιό και εκεί ήταν το σήμα. 

Αυτή η διεπαφή εγκεφάλου-υπολογιστή είναι ο τομέας στον οποίο δεν έχουμε σημειώσει ακόμη μεγάλη πρόοδο, αλλά σημειώνουμε πρόοδο σε αυτό. 


Είναι στα πρώτα στάδια.

Έτσι, υποθέτω ότι μέσα σε λίγες δεκαετίες έως 100 χρόνια από τώρα, θα φτάσουμε στο σημείο προσομοίωσης.

via
[full_width]

Pages